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4人开发《帝国舰队》月入百万:非典型突围
(2014-08-26 09:32:20)

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GameLook报道 / 成都游魂(之前名为狐乐游)对很多业内同学来说还是个陌生的名字,不过他们很具有分享精神,其创业的第一款产品《帝国舰队》在台湾appstore测试后就给gamelook投来了稿件,分享了他们的产品的数据表现,当时有不少同学来围观。

不过,在几十万团队淘金的移动游戏市场,一个小小的4人团队要生存是很困难的,尤其是开发手机网游产品,缺钱少粮的创业要成功真的很难,在上篇稿件发出后,笔者都为游魂的生存问题捏把汗。但时隔2个多月,谁也无法预料到,这款由4个人开发的手机游戏在昨日已排名台湾地区收入榜第13位、而在大陆收入榜上排名33位,仅依靠台湾市场的收入《帝国舰队》已经存活,目前台湾+大陆地区月收入过了100万元。

为此,我们又找来了游魂的联合创始人、策划唐磊,来了解一下这个非典型小团队、及他们的游戏《帝国舰队》

以下是专访实录:

专访前也有个小插曲,唐磊的手机信号极差、完全听不清,笔者说换座机,结果他们座机刚办了号码、电话还没买,创业的同学多苦逼,连个电话都无法正常打通,因此只好在QQ上来了个长谈…

现在你们团队的什么情况?多少人了,是否有融资?你们的团队背景是怎样的?

唐磊:游魂有4个创始人,刘信亨负责后台程序、张宇韬负责前台+后台程序、高丹负责前台程序、我负责产品的策划,我们4个人创业成立了这个公司。游戏的美术是外包完成的。现在团队有6个人,可能在1到2个月后会谨慎扩充团队。目前还没有融资。

3位联合创始人,在逸海情天和天上友嘉工作过,作品有倚天剑与屠龙刀、大话仙剑、天纪、东方故事。出来干的原因,当然是看中了移动市场的发展前景。我自己08年毕业,毕业后就在天上友嘉工作,直到创业,之前一直做的是页游,有《前线》《植物大战僵尸OL》。

为什么做《帝国舰队》而不是其它游戏?你们是如何选择题材的?

唐磊:首先是类型,我们团队没有美术成员,因此必须考虑美术量,RPG美术制作量,前台制作量都很大,还有文案和其他方面,因此选择了SLG。三国很热门,太空有银河帝国,于是我们选择了海战
 
而大航海风格的游戏很多,现代海战的较少,我们认为是个缺口,因此选择了现代海战 , 同时,现代海战的美术风格,有Empires&Allies参考,也比较容易把控的。

你们之前也没干过手游,第一次做手游自己觉得难度高么?

唐磊:策划上,虽然是第一次做,但是之前已经关注了半年了,对手游的操作,玩家需求,市场缺口等等,都有一定了解

程序上,虽然是第一次用C++,但大家学习能力都很强,虽然卡过壳,但也都迈过去了

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做手游最需要注意的问题是哪几个?

唐磊:手游的用户群,比页游的用户群更light,因此操作要更简单

页游,不同的服务器可以是不同的数据,但手游这么做比较困难,因此数值修改难度较大,试错时间较少

犯错:还好,基本没什么大错;但目前项目的节奏还没有起来,各种动作都比较慢

之前你们投稿给我们的在台湾的测试数据,当时很多业内的人都来看,虽然看上去跟最牛的手游还有差距,但目前来看你们在台湾已经存活了,你们在推广方面是怎么做的?有投广告么?

唐磊:当时在台湾运营的时候,是没有投放广告的。因为当时想的就是测测数据,主要目的是修改数值,但没想到,台湾地区的营收,就已经让我们活下来了。

从几百名开外、一直到今天台湾收入榜第13名,是怎么迈过来的?你们是怎么做到的

唐磊:恩,这点是我们团队骄傲的地方台湾13名,大陆33名. 可以从其他途径了解,我们真的没做任何运营,因此做到的方式是“产品质量”

另外,我认为聊天的便捷性,对游戏的帮助很大,你可以看到,玩家在世界频道的交流很活跃,很充分

而“产品质量”,在2月26日之前,ARPU有趋近8元的趋势;3月26日更新了1.1版本,ARPU直线上升

你们的版本更新主要侧重于什么?

唐磊:1.1版本,根据台湾运营40天的数据,大幅度修改了数值。

例如,以前有2个资源包,1M的和10M的,但玩家的仓库容量,从1M到10M需要很多时间,当玩家仓库容量为5M时,买1M的性价比略差,买10M的又要爆仓,于是推出了3M的

联盟功能也推出,有了联盟的凝聚力,虽然只有一个联盟捐献功能,但对营收也有一定提升

你们在推广方面是怎么做的呢?像台湾这样陌生的市场,你们怎么来做的?

唐磊:偶尔在服务器内解答玩家问题,其他的还真没做什么,当然,我们正在招募客服,希望以后做得更好

那大陆市场呢?你们又是怎么做的?也没花广告费么?像国内的媒体、渠道是否有过给你们推荐?

唐磊:恩。。我们没有联系过国内玩家媒体,我不知道有没有什么媒体刊登过独立撰写的文章或者评价

这个真不骗人。。你可以从各种途径去核实。

现在很多产品靠刷榜才能有足够的用户量,你们在国内appstore也有33名,这从哪里弄的用户?

唐磊:自然流量

现在小团队都倾向找有钱的发行商、赚笔代理金保底,再依靠他们来推广,你们为什么没有采取这样的方式?另外为什么没有融资?

唐磊:第一次有个投资者(某页游公司老板)来,他希望不仅是财务投资,还希望派人来主导开发, 我们担心团队的独立性,也因为估值较低,因此没有接受

第一次在gamelook上发了文章后,其实也想将某些地区代理出去,合同都快签了,忽然意识到,这可能并非最佳决策,我们担心两个事:
1)万一发行商让我们的产品坐冷板凳
2)与发行商的商务沟通、挂接工作等等,很可能使我们陷入泥潭

你自己在这款产品的运营过程中感到的压力是什么?像现在大家说手游生命周期短,你们的游戏是否有这样明显的情况?

唐磊:生命周期短的情况有,但产品自身也有原因。

现在有的玩家,数据已经快到顶了,也有玩家因此流失。主力舰队有了,科技也不差,没目标了,游戏需要开放更高等级,和更新玩法。

但从工作优先级上,我们选择了开放全球市场优先。毕竟,更新内容,能让玩家存留,营收或许*1.2,但开放全球,营收*N 。能让其他国家的玩家更早的接触到我们的游戏,也是一件很好的事

现在国内android很火爆,但目前来看你们还没有推android版,是否有这样的计划?

唐磊:有计划,但要量力而行。gamelook上也有文章,说了适配Android的工作量大,那也是个泥潭。

我们目前要谨慎进入,避免Android适配工作牵制主力开发,我们不希望因为Android适配,就迅速扩大团队,我们希望像Valve那样,谨慎扩大团队,特别是开发岗位。

最后,就你自己的观点看,这个产品为什么能靠自然流量能取得这样的成绩?好在哪?

唐磊:简单!

或者详细一点的话,就是:简单+竞品少+互动充分+游戏目标明确+碎片时间分配合理